这些理由的标准非常宽泛,并不局限于传统的“结婚喜糖”,无论是马竞夫妇示范的“孩子满月”,还是软件界面举个栗子的“期末没挂科”,事无大小只要是用户觉得“可喜可贺”的事情都可以拿来作为由头,有系统自动审核,只要“理由”是正面积极且没有重复的,就可以成功发送出去。
乍一看好像没有什么限制,蜜蜂又不会登录学校教务处网站查看你的期末考试成绩,也不会去查你户口看你有没有结婚生娃,一切理由完全任你随便编。于是网络上迅速出现了一股“喜庆的歪风”,生日发喜糖、生儿子发喜糖、女儿满月发喜糖、老板涨工资发喜糖、股票涨了发喜糖……
反正大家经常遭遇请帖劫,对各种讨要份子钱的理由:结婚、生娃、升学、生日、晋升什么都已经耳熟能详了,随便想一个还不简单?
只是很快,那些胡编理由的网友就郁闷了,随口编理由固然非常简单,同样也会因为简单轻松而被人用过就忘,然而这些小谎言都被糖包“记住了、当了真”,等到用户下一次提出的喜庆理由与之前的发生冲突,系统就会提示他记忆出错请仔细回忆。
而且很猥琐的是,他们并不会直接指出“你昨天过生日的儿子是李三多,今天又是哪个?”“你前天才庆祝升职加薪,今天怎么回学校考高数?”
软件只是反复提醒用户记忆出错请重新输入,结果那些习惯随口编理由的用户集体杯具了,纷纷迷失在自己随口谎言编织的巨网里面,虽然可以用一个全新的理由通过验证,但这样一来等于是又给繁杂的虚假记忆之网增添了一个新疙瘩,更加不好记了。
这其实是个两败俱伤的主意,固然限制了部分用户恶意多发喜糖刷补贴,但也在客观上限制了普通用户的活跃度,等到那些常规常见的喜庆理由消耗完,这游戏自然就会无以为继了。
这一点糖包团队自然是很清楚的,他们之所以一开始就额外拉上蜜蜂游戏一起做发喜糖游戏,自然就是为了防着“喜庆资源枯竭”的问题。比起现实世界,虚拟游戏里面产生的各种成就感、喜悦感可是无穷无尽的,杀死boss、打败对手、得到好装备、强化装备成功、宠物资质优秀、发现新场景、获得新成就……实在是多不胜数。
虽然这些游戏喜悦的强度通常没有现实中的喜悦那么强烈,但产生的密度实在高太多了,质不足量来补,还是很容易让玩家快乐起来。等到发喜糖游戏因为理由枯竭、热情消退而有所退潮时,正是各种打怪得宝的庆贺消息hold住了用户活跃度,让这个游戏不至于变成一锤子买卖。
当然,糖包团队同样不会甘心这样的结果,他们已经酝酿好了一个新的活动企划。沈莫之所以跑回自己房间去,很大程度就是因为这个新活动除夕打年兽。
传说中年兽吃小孩的恐怖怪兽,每年除夕夜会袭击人类,人们用爆竹的火光和声音对抗它,最终形成了过年放鞭炮的习俗。
实际上网游行业早就在游戏里面推出了“过年打年兽”活动,不过因为过年期间玩家普遍很难长时间坐在电脑跟前玩网游的关系,这一类新年活动的热度都不太理想。而这一次蜜蜂的打年兽并不是单纯地在游戏里面打一个防厚血长的boss,而是一个和发喜糖有些类似的互动小游戏。
这个活动是和发喜糖游戏一起上线的,不过之前一直处在准备阶段,直到除夕夜这晚才进入最后的高o潮,21点以后所有的蜜蜂应用上都有几率出现年兽,用户只需要手指轻点自己的“弹药库”,就可以用之前收集的鞭炮、二踢脚、钻天猴、礼花弹等烟花爆竹道具狠狠地教训它了。
作为boss,这只年兽还是很“慷慨”的,攻击它有几率掉落“被年兽偷走的心愿”,也有可能掉落已经实现的“心愿之果”。前者需要帮助实现,后者只需要转送给许愿者就可以了。
其实说到底,打年兽是假,变相送礼物、搞活气氛才是目的。
在国外有一种名叫“心愿清单”的小游戏,新婚夫妇有把自己心中渴望的礼物写在纸上交给朋友,等到婚礼上朋友们就可以照方抓药,送出期待清单上的礼物,使宾主尽欢。后来又发展出了书写自己打算完成的目标,邀请朋友们监督见证鼓励自己去实现的新玩法。
而年兽偷走的心愿,就是类似心愿清单的玩法。不过是把交换心愿清单这个过程藏在了打年兽的游戏活动之后。
那些“心愿之果”,自然是蜜蜂买单帮忙实现了,收到的用户只需要顺手帮个忙,顺手点击一下送回去就好了,反正是慷蜜蜂的慨。
剩下没实现的都是类似“希望每天早上有人叫我起床”之类的,沈莫只盯着看萌妹子发的,糙汉子的未完成心愿全部被他无视了。
“似乎这次活动炸出来了不少潜藏的逗比生物呢?”
那份“我想要第七舰队,想打谁打谁!”的心愿,差点儿让他笑岔了气,这份心愿真的实现了,不过心愿之果里面却是一套第七舰队模型的兑换券。
果然自古逗比怕呆萌么?(。如果您喜欢这部作品,欢迎您来起点()投推荐票、月票,您的支持,就是我最大的动力。请到m.。)et
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